Kumpulan Artikel Usability

 Usability Testing (Uji Usability)

Uji kegunaan adalah cara terbaik untuk memahami bagaimana pengguna nyata mengalami situs web atau aplikasi Anda.


Tidak seperti wawancara atau kelompok fokus yang mencoba untuk membuat pengguna untuk secara akurat melaporkan perilaku atau preferensi mereka sendiri, tes pengguna yang dirancang dengan baik mengukur kinerja aktual pada tugas-tugas kritis. Jika pengguna tidak dapat mencari tahu bagaimana untuk menyelesaikan pembelian, tidak ada jumlah “tetapi saya benar-benar suka situs web!” Komentar akan membalasnya.


Memulai

Untuk melakukan tes usability, mulailah dengan mengidentifikasi target audience. Publik sasaran akan terdiri dari satu atau lebih kelompok pengguna. Misalnya, satu situs mungkin memiliki konten untuk konsumen dan area login terpisah untuk administrator situs. Adalah mungkin bahwa kedua kelompok pengguna ini melakukan tugas yang berbeda sebagai bagian dari penggunaan situs web normal mereka. Setiap kelompok pengguna harus diberikan tugas untuk dilakukan selama pengujian yang mencerminkan pola penggunaan yang berbeda.


Membuat Tugas Uji Usability

Biasanya, peserta akan melakukan serangkaian 5 hingga 10 tugas dalam sesi 90 menit. Tugas harus mewakili tujuan pengguna yang paling umum (misalnya memulihkan kata sandi yang hilang) dan/atau tujuan konversi yang paling penting dari sudut pandang pemilik situs web atau aplikasi. (e.g. making a purchase).


Hal ini juga penting untuk menetapkan kriteria sukses yang sangat jelas untuk setiap tugas dan mendapatkan stakeholder buy-in pada kriteria keberhasilan tersebut. Contoh dari kriteria keberhasilan yang jelas mungkin adalah: “Pengikut harus mengunggah URL www.examplewebsite.com/purchase-success/ di browser mereka, dan melaporkan bahwa mereka percaya bahwa mereka telah berhasil menyelesaikan pembelian.”


Hal ini juga penting untuk memperjelas di mana peserta harus memulai tugas (misalnya di halaman awal situs web), dan bagaimana menyelesaikan tugas dan titik awal dapat mempengaruhi kemampuan peneliti untuk menyeimbangkan urutan tugas.


Melakukan Uji Usability

Ketika melakukan pengujian pengguna, peneliti membaca peserta satu tugas pada satu waktu, seperti "Temukan cara menghubungi dukungan teknis," dan memungkinkan peserta untuk menyelesaikan tugas tanpa petunjuk apapun. Untuk mencegah bias, peneliti mengikuti "script" yang sama ketika menjelaskan tugas kepada setiap peserta.


Peneliti juga dapat meminta peserta untuk berbicara keras saat dia bekerja pada tugas untuk lebih memahami model mental peserta untuk tugas dan pengambilan keputusan dalam waktu nyata. Ketika peserta telah menyelesaikan tugas, peneliti menetapkan titik awal untuk tugas berikutnya dan melanjutkan tes. Idealnya, urutan tugas diimbangi dari peserta ke peserta.


Analisis Usability Test

Perangkat lunak rekaman pengujian kegunaan seperti TechSmith’s Morae (hanya PC) atau Silverback (hanya Mac) dapat digunakan untuk merekam layar komputer dan ekspresi suara dan wajah peserta selama tes. Perangkat lunak ini juga dapat memfasilitasi pelacakan perilaku pengguna, termasuk klik mouse, keystrokes, dan jendela aktif atau terbuka.


Ketika semua peserta telah menyelesaikan studi, peneliti akan mengumpulkan data untuk menentukan keparahan setiap masalah usability yang ditemui dan memberikan rekomendasi prioritas bagi tim pengembangan untuk memenuhi persyaratan usability. Misalnya, dengan menganalisis ekspresi wajah peserta, jumlah klik mouse yang dibuat, dan jalur navigasi yang digunakan untuk menyelesaikan tugas, seorang insinyur pengalaman pengguna dapat mengidentifikasi bagian yang paling mengecewakan dari tugas dan menyarankan cara untuk meningkatkan antarmuka untuk lebih mendukung pengguna.


Uji kelayakan harus dilakukan pada waktu yang berbeda sepanjang proses desain iteratif untuk memastikan bahwa semua persyaratan kelayakan telah terpenuhi dalam produk akhir.



Evaluasi Usability Basics

Usability Evaluation berfokus pada seberapa baik pengguna dapat belajar dan menggunakan produk untuk mencapai tujuan mereka. Ini juga merujuk pada seberapa puas pengguna dengan proses itu. Untuk mengumpulkan informasi ini, para praktisi menggunakan berbagai metode yang mengumpul umpan balik dari pengguna tentang situs yang ada atau rencana yang terkait dengan situs baru.


Apa itu Usability?

Usability mengacu pada kualitas pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan produk atau sistem, termasuk situs web, perangkat lunak, perangkat, atau aplikasi. Usability adalah tentang efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna secara keseluruhan.


Penting untuk menyadari bahwa kegunaan bukanlah satu, sifat satu dimensi dari produk, sistem, atau antarmuka pengguna. “Penggunaan” adalah kombinasi dari faktor-faktor termasuk:

  • Desain intuitif: pemahaman yang hampir mudah tentang arsitektur dan navigasi situs
  • Mudah belajar: seberapa cepat pengguna yang belum pernah melihat antarmuka pengguna sebelumnya dapat menyelesaikan tugas dasar
  • Efisiensi penggunaan: Seberapa cepat pengguna berpengalaman dapat menyelesaikan tugas
  • Memorabilitas: setelah mengunjungi situs, jika pengguna dapat mengingat cukup untuk menggunakannya secara efektif dalam kunjungan di masa depan.
  • Frekuensi dan keparahan kesalahan: Seberapa sering pengguna membuat kesalahan saat menggunakan sistem, seberapa parah kesalahan, dan bagaimana pengguna pulih dari kesalahan
  • Kepuasan subjektif: Jika pengguna suka menggunakan sistem
  • Apa metode evaluasi dan kapan harus saya menerapkannya?

Kunci untuk mengembangkan situs yang sangat berguna adalah menggunakan desain yang berpusat pada pengguna. Ekspresi, “test awal dan sering”, sangat tepat ketika datang ke uji kelayakan. Sebagai bagian dari UCD Anda dapat dan harus menguji secepat mungkin dalam proses dan berbagai metode yang tersedia memungkinkan Anda untuk membantu dalam pengembangan konten, arsitektur informasi, desain visual, desain interaksi dan kepuasan pengguna umum.


Peluang untuk tes meliputi:

  • Uji Usability Baseline pada situs yang sudah ada
  • Fokus kelompok, survei atau wawancara untuk menetapkan tujuan pengguna
  • Pengujian Card Sort untuk membantu pengembangan IA
  • Wireframe untuk mengevaluasi navigasi
  • Pertama klik pengujian untuk memastikan pengguna Anda pergi ke jalan yang benar
  • Uji Usability untuk mengukur interaksi pengguna end-to-end dan
  • Survei kepuasan untuk melihat bagaimana situs beroperasi di dunia nyata.

Salah satu atau kombinasi dari tes ini akan secara radikal meningkatkan kegunaan situs, sistem, atau aplikasi Anda.


Bekerja dengan data dari pengujian

Evaluasi kegunaan dapat menangkap dua jenis data: data kualitatif dan data kuantitatif.  Data kuantitatif mencatat apa yang sebenarnya terjadi.  Data kualitatif menggambarkan apa yang dipikirkan atau dikatakan peserta.


Setelah Anda mengumpulkan data Anda, gunakan untuk:

  • Mengevaluasi kegunaan situs web Anda
  • Rekomendasi Perbaikan
  • Menerapkan rekomendasi
  • Uji ulang situs untuk mengukur efektivitas perubahan Anda.

Guerrilla Usability Testing: Cara Memperkenalkan Dalam Proyek UX Selanjutnya Anda


Ketika datang ke penelitian pengguna, kadang-kadang Anda harus berinvestasi lebih banyak untuk mendapatkan lebih banyak. Di lain waktu, Anda dapat menghindari biaya. Ambil statistik Google ini sebagai contoh: tahukah Anda bahwa 85% masalah kegunaan inti dapat ditentukan dengan mengamati hanya lima orang yang menggunakan aplikasi Anda?

Ketika bekerja dengan anggaran UX terbatas dan jadwal singkat, pengujian kegunaan gerilya adalah cara yang murah dan cepat untuk mengidentifikasi tren pengguna dan mengamati perilaku pengguna untuk meningkatkan antarmuka pengguna Anda. Faktanya, telah terbukti bahwa pengujian kegunaan gaya gerilya sederhana dapat meningkatkan tingkat konversi, meningkatkan kepuasan pelanggan dan retensi, dan mengurangi risiko pemeliharaan dan proyek.

Jadi jika Anda mencari cara untuk penelitian cerdas dan penelitian cepat, saatnya untuk mencoba pendekatan gerilya. Artikel ini akan membawa Anda melalui semua dasar-dasar, ditambah membiarkan Anda masuk ke beberapa rahasia industri.

Apa itu Guerrilla Usability Testing?

Seperti teknik kegunaan lainnya, pengujian kegunaan gerilya adalah cara untuk mengevaluasi seberapa efektif antarmuka dengan menguji desain visual, fungsionalitas, dan pesan umum pada audiens yang dimaksudkan dan menangkap tanggapan mereka.

Apa yang membuat pengujian kegunaan gerilya unik adalah bahwa peserta tidak direkrut sebelumnya. Sebaliknya, anggota masyarakat didekati oleh mereka yang melakukan penelitian selama intercepts langsung di kafe, perpustakaan, dan mall, atau di lingkungan alam lainnya.

Mungkin ini membuat pengujian kegunaan gerilya cara yang cepat, murah dan tanpa masalah untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna sasaran.

Proses Pengujian Usability Guerrilla

Studi kegunaan guerrilla terstruktur di sekitar tujuan penelitian kritis yang didefinisikan untuk bagian penelitian pengguna dari proyek UX. Namun, mereka biasanya cukup fleksibel dalam sifat sehingga dapat disesuaikan sesuai dengan evolusi penelitian pengguna.

Sesi studi umumnya singkat, sering berlangsung antara 10-15 menit menurut spesialis UX Nick Babich. Guerrilla biasanya melibatkan lebih sedikit peserta daripada jenis studi lain (antara 6 dan 12, menurut Gavin Harris dari Box UK), memungkinkan waktu yang cukup untuk penilaian menyeluruh dari perilaku masing-masing peserta.

Uji Usability Guerrilla adalah perawatan yang relatif rendah. Pada dasarnya, peserta tes ditetapkan serangkaian tugas untuk menyelesaikan, dan tim penelitian akan mencatat masalah apa pun yang terjadi selama tes.

Anda tidak akan membutuhkan banyak peralatan untuk memulai - hanya komputer untuk menjalankan tes, moderator dan seseorang untuk mengamati dan mengambil catatan. Anda juga dapat merekam tanggapan peserta menggunakan rekaman layar untuk menghemat sumber daya dan waktu - tetapi selalu bagus untuk memiliki orang lain di sana untuk mengamati reaksi peserta dan bahasa tubuh dalam setiap bagian dari tes.

Anda harus menguji pada prototipe yang dibuat dalam alat, seperti Justinmind, di mana Anda dapat membuat tes Anda dan penting atau interaktif seperti yang Anda inginkan.

Pengujian Usability Deliverables

Pengiriman uji kelayakan gerilya biasanya bersifat kualitatif dan bukan kuantitatif, karena Anda akan secara langsung mengevaluasi peserta. Penelitian kualitatif cenderung bertanya “mengapa” daripada “berapa banyak” atau “berapa banyak”. Tujuan dari jenis pengujian ini adalah untuk menginformasikan keputusan desain untuk proyek yang sedang berlangsung dan mengidentifikasi masalah kegunaan, bukannya menilai kegunaan antarmuka yang ada.

Temuan dan wawasan didasarkan pada interpretasi tim penelitian terhadap tanggapan peserta.
Berikut adalah beberapa jenis deliverable yang dapat Anda harapkan setelah putaran pengujian kegunaan gerilya, seperti yang disarankan oleh Gavin Harris:
  • Dokumen rencana uji coba yang menggambarkan rangka waktu uji yang diusulkan dan tujuan penelitian utama.
  • Sebuah video yang menggabungkan layar dan rekaman peserta.
  • Laporan ringkas yang mencakup temuan utama dan langkah-langkah berikutnya.
  • Presentasi yang mencakup temuan utama dan langkah-langkah berikut.

Haruskah Anda Lakukan Uji Usability Guerrilla?

ya ya ya Pengujian kegunaan gerilya harus dilakukan ketika proyek Anda membutuhkan pengujian cepat dan murah, seperti ketika Anda perlu memvalidasi asumsi desain awal siklus hidup proyek, atau dalam proyek dengan anggaran rendah.

Penelitian pengguna ad hoc, seperti yang dapat Anda capai melalui studi kegunaan gerilya, berarti menghindari merekrut peserta 'on spec' yang mungkin harus bepergian untuk mencapai (atau sebaliknya) atau membayar waktu mereka. Elizabeth Chesters pada Apa yang Pengguna Lakukan mengatakan bahwa jenis pengujian ini akan membuat Anda di depan siapa pun yang mengatakan ya, dan sebagai demikian, adalah cara yang tepat untuk menetapkan dasar desain yang cepat dan mengukur perbaikan.

Namun, ingat bahwa pengujian pengguna ad-hoc akan mengembalikan hasil yang kurang akurat, karena Anda tidak harus menguji basis pengguna target Anda. Bahkan, Anda mungkin akan menerima campuran pengguna yang baru untuk produk atau pasar Anda serta pengguna yang sudah ada. Dengan cara ini, pengujian kegunaan gerilya paling baik terbatas pada penelitian pengguna yang tidak memerlukan pengetahuan lanjutan tentang perangkat atau fitur tertentu.

Cara memulai dengan Guerrilla Usability Testing
Seperti yang Anda lihat, pengujian kegunaan gerilya dapat menjadi cara yang efektif untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna dalam proyek desain UX. Jadi sekarang mari kita lihat bagaimana untuk memulai dengan studi usability gerilya Anda.

Apa yang harus Anda uji?

Seperti yang telah disebutkan, pengujian kegunaan gerilya adalah pendekatan tekanan rendah untuk menguji pengguna. Namun, ini tidak berarti Anda dapat melarikan diri tanpa melakukan pekerjaan rumah Anda.

Sebelum Anda mulai mengganggu orang-orang di toko kopi lokal Anda, terorganisir dengan menulis rencana tes yang menentukan apa yang bekerja dengan baik untuk produk Anda, dan di mana perbaikan dapat dilakukan.

Hal pertama yang harus Anda lakukan adalah memikirkan apa yang sedang Anda uji. Memiliki pemahaman yang kuat tentang lingkup penelitian pengguna Anda adalah kunci untuk studi kegunaan gerilya yang sukses. Jadi cari tahu apa yang Anda ingin pengguna bisa lakukan. Mungkin Anda ingin mereka mendaftar untuk newsletter Anda atau belajar tentang fitur-fitur produk Anda? Apa pun tujuan, tuliskan dan jadilah spesifik.

Anda mungkin ingin menggunakan Google Analytics, peta panas atau pengujian A / B untuk membantu Anda menemukan tren dan mencari tahu apa yang perlu berubah. Analytics akan memberi tahu Anda apa yang salah, tetapi uji kelayakan akan memberitahu Anda mengapa.

Berdasarkan temuan Anda, datang dengan daftar tugas untuk peserta tes untuk menyelesaikan. Misalnya, jika Anda ingin mengoptimalkan pengalaman checkout Anda, daftar tugas mungkin terlihat seperti ini:
  • Tambahkan item ke keranjang
  • Browse item tambahan
  • Pergi ke halaman Checkout
  • Tanda dalam
  • Mengubah Alamat Pengiriman
  • Mengkonfirmasi rincian transaksi
  • Mencetak konfirmasi pembayaran
  • Menemukan otorisasi pembayaran di kotak masuk email
Setelah Anda membuat tugas Anda, ubah mereka menjadi skenario untuk menarik mereka bersama-sama dan membuat mereka lebih mudah diakses bagi peserta untuk membaca dan mengikuti. Pelajari lebih lanjut tentang membuat skenario dalam artikel ini.

Apa yang tidak harus diuji?

Ingat bahwa untuk mempertahankan pengujian kegunaan Anda, Anda mungkin perlu mengurangi lingkup penelitian pengguna Anda. Amanda Stockwell, Presiden Strategi Stockwell mulai dengan menentukan bagaimana dia akan melakukan risetnya jika dia memiliki waktu dan sumber daya yang tidak terbatas.

Kemudian dia akan bekerja kembali untuk menemukan elemen tes yang dapat dia tukar untuk membuatnya bekerja untuk anggaran sebenarnya, mencatat bahwa tempat pertama yang dia ingin potong adalah lingkup pertanyaan penelitian.

Dalam contoh pengalaman cek kami, Anda dapat memotong tugas-tugas berikut:
  • Browse item tambahan
  • Mengubah Alamat Pengiriman
  • Mencetak konfirmasi pembayaran

Anda juga dapat mengurangi ruang lingkup dengan menurunkan jumlah peserta tes dan menjaga bingkai kawat Anda dasar.

Kapan Anda harus melakukan tes?

Kesalahan umum dalam penelitian pengguna adalah melakukan studi usability terlalu lambat dalam proses desain. Pengujian awal membantu tim memvalidasi ide-ide mereka sebelum mereka menghabiskan waktu dan sumber daya untuk membangunnya, dan telah terbukti efektif dalam jangka panjang.

Seperti yang dinyatakan oleh ahli usability Jakob Nielsen, “Setiap jam yang dapat Anda potong dari pelatihan pengguna adalah satu jam lebih banyak untuk pekerjaan produktif dan satu jam kurang untuk membayar instruktur.”

Karena biaya rendah dan langkah mudah, mudah untuk memulai awal dengan pengujian kegunaan gerilya dalam proses desain. Selain itu, Anda memiliki fleksibilitas untuk memilih media tes Anda. (e.g. pen and paper, a low-fidelity wireframe or a fully-functioning prototype).

Juga, ingat, pengujian kegunaan gerilya tidak harus terbatas pada kick-off proyek. Bahkan, Anda dapat mengintegrasikannya ke dalam setiap tahap proses desain Anda, mulai dari mengidentifikasi kesalahan lebih awal hingga melakukan pengujian desain iteratif dalam Sprint Agile.

Di mana Anda harus menguji?

Lokasi untuk studi kelayakan Anda penting dan dapat memiliki dampak langsung pada hasil tes. Untuk mendapatkan feedback yang terbaik:

Pilih di mana Anda dapat mengisi daya laptop Anda – Anda tidak ingin habis jus setengah jalan melalui sesi.
Jika Anda membutuhkan akses internet, Anda harus memilih lokasi dengan koneksi Wi-Fi.
Jika pengguna ingin menanggapi audio, jangan pergi ke pustaka.
Seperti yang disarankan oleh David Peter Simon dari UX Booth, biarkan konteks mendorong studi Anda.

Bagaimana Anda menemukan peserta yang tepat?

Untuk mendapatkan umpan balik pengguna yang paling relevan, Anda perlu berinteraksi dengan peserta paling relevan. Ketika berpikir tentang siapa yang harus Anda hadapi, pertimbangkan siapa yang akan menggunakan produk Anda di atas segalanya.

Ketika mencari peserta yang tepat, seringkali adalah kasus berada di tempat yang tepat pada waktu yang tepat. Jika Anda berburu peserta di sebuah kafe, bertujuan untuk melakukan studi Anda saat orang-orang mengambil kopi pagi mereka. Tip: Orang cenderung lebih ramah pada hari Jumat, dan jika ada makanan gratis!

Desainer UX-UI Flora Ganther menawarkan pengalaman pengujian kegunaan gerilya sendiri di sini, di mana dia menjelaskan bahwa berada di tempat yang salah pada waktu yang salah dapat memiliki konsekuensi bencana.

Bagaimana Anda akan menguji?

Memulai studi kegunaan gerilya Anda sama sederhananya dengan berjalan ke seseorang dan bertanya apakah mereka dapat menghemat beberapa menit dari waktu mereka.

Setelah seseorang setuju untuk berpartisipasi, mulailah dengan menjelaskan kepada mereka bagaimana tes bekerja dan berapa lama waktu yang dibutuhkan. Jadilah sejujur mungkin, yaitu jika tes akan memakan waktu 15 menit, jangan memberitahu mereka bahwa itu akan membutuhkan waktu 5 menit. Juga, jangan mengambil lebih banyak waktu dari yang awalnya dinyatakan.

Untuk mengumpulkan umpan balik yang paling akurat, mintalah peserta untuk berpikir keras. Anda mungkin perlu mendesak mereka untuk melakukannya sepanjang tes. Mintalah mereka untuk menyimpan pertanyaan sampai akhir.

Setelah Anda menjelaskan tes, biarkan mereka mulai. Pastikan untuk mengambil catatan yang baik dari apa yang orang katakan selama tes. Anda ingin mencatat seberapa mudah mereka dapat menyelesaikan setiap tugas, berapa lama waktu yang dibutuhkan dan berapa banyak kesalahan yang mereka buat.

Cobalah untuk tidak berbicara kecuali jika diperlukan, dan beri mereka waktu untuk memikirkan tanggapan mereka. Setelah tes selesai, saatnya untuk menjawab pertanyaan apa pun. Markus Pirker dari User Brain menyarankan untuk mengubah bagian penelitian ini menjadi wawancara pelanggan, jika Anda cukup beruntung untuk menguji dengan orang-orang dari audiens target Anda. Cari tahu bagaimana mereka menemukan tes, bit mana yang mereka temukan paling menantang dan perasaan umum mereka tentang antarmuka.

Tip: jika anggaran Anda memungkinkan, perlakukan satu atau dua sesi pertama sebagai putaran latihan untuk membiarkan saraf dan kegagalan teknologi.

Memanfaatkan wawasan dari studi kegunaan guerrilla Anda

Ketika studi usability guerrilla Anda selesai, saatnya untuk mengumpulkan data Anda, mengidentifikasi pola penggunaan dan berbagi temuan Anda dengan tim Anda. Ada beberapa cara untuk berbagi temuan Anda, tergantung pada audiens Anda. (for example, designers, developers and stakeholders).

Misalnya, Anda dapat menggunakan template laporan, membuat grafik untuk mewakili pengumpulan data metrik yang menarik, menempatkan temuan langsung dalam backlog Scrum sebagai ide desain atau membuat klip video 2-3 menit dengan highlights tes. (a great way to keep things interactive and evoke empathy).

Ketika Airbnb melakukan pengujian kegunaan gerilya, mereka mengumpulkan dan mengatur umpan balik pengguna berdasarkan tingkat frekuensi komentar yang terkait dengan pemesanan, filter, pencarian dan navigasi.

Temuan Anda dari pengujian kegunaan gerilya akan memiliki dampak langsung pada bagaimana Anda menerapkan perbaikan desain, melanjutkan dengan desain ulang dan pada akhirnya bagaimana pengguna menerima situs atau aplikasi Anda.

Kesimpulan

Meskipun pengujian kegunaan gerilya mungkin bukan pilihan terbaik untuk setiap proyek UX, itu bisa menjadi pendekatan yang cepat dan efektif untuk mempelajari lebih banyak tentang pengguna Anda tentang antarmuka Anda.

Selain itu, ingat, pengujian kegunaan sangat penting untuk keberhasilan situs web atau aplikasi Anda, sehingga bahkan umpan balik sederhana dari pengguna lebih baik daripada tidak ada sama sekali.

Teknik Pengujian Usability Guerrilla

Uji Usability Guerrilla adalah teknik yang kuat. Desainer Martin Belam menggambarkan itu sebagai “ seni memukul orang-orang yang kesepian di kafe dan ruang publik, kemudian dengan cepat memotret mereka saat mereka menggunakan situs web selama beberapa menit.” Mari kita melewatkan bagian yang mengejutkan dan alih-alih fokus pada detailnya, termasuk bagaimana mendapatkan dan berbagi umpan balik dengan tim kami.

Saya baru-baru ini bekerja pada proyek quickstart di mana tim saya diminta untuk membangun situs web yang responsif dalam waktu singkat. Kami diberi waktu yang sangat sedikit untuk mengkodekan (tidak lagi melakukan penelitian) untuk usaha ini, namun dengan menggunakan pengujian kegunaan gerilya di sepanjang jalan kami mengumpulkan umpan balik tentang posisi merek. Pada akhirnya, kami menyesuaikan desain kami dengan harapan pelanggan dan tujuan bisnis.

Satu kali seminggu sepanjang proyek, kami menguji berbagai jenis prototipe untuk membawa ide bisnis ke kehidupan. Misalnya, selama pertengahan pengembangan, kami menggambarkan versi mobile situs pada kartu indeks dan melakukan penilaian cepat. Ini mengungkapkan masalah navigasi (yang membimbing kami untuk memikirkan kembali titik kunci dalam perjalanan pelanggan) dan bahkan akhirnya membentuk sedikit materi media merek. Terlebih lagi, pengujian kegunaan gerilya membuka mata para pemangku kepentingan kami sehingga mereka menantang asumsi bawaan mereka sendiri tentang “pengguna”.



Mengupload: 28237 dari 28237 byte diupload.
The Art oUsability Testing


Intinya, Pengujian kegunaan Guerrilla menyajikan dirinya sebagai teknik yang mudah dilakukan untuk memperbaiki pengalaman pengguna. Ini membantu kami memvalidasi (dan membatalkan) asumsi kritis dengan biaya murah dan dengan kecepatan yang cepat.

Sulit untuk melihat sihir yang ditawarkan pengujian kegunaan gerilya dan tidak ingin terlibat dalam tindakan, bukan? Berikut adalah beberapa pertanyaan dasar yang harus dipertimbangkan sebelum memulai:
  • Apa yang akan kita uji?
  • Di mana kita akan menguji?
  • Dengan siapa kita akan menguji? Dan tentu saja,
  • Bagaimana kita akan menguji?

Apa yang akan kita uji?

Salah satu bagian terbaik tentang jenis pengujian ini adalah bahwa itu dapat dilakukan dengan hampir apa pun, dari konsep yang ditarik di belakang serbet hingga prototipe yang berfungsi sepenuhnya. Steve Krug merekomendasikan menguji hal-hal lebih awal daripada yang seharusnya dan saya setuju – keluar dari gedung secepat mungkin.

Uji apa yang bisa menjadi produk sehingga membentuk apa yang harus menjadi produk. Bahkan sketsa UI yang didefinisikan dengan mudah dapat menjadi cara yang bagus untuk mengevaluasi produk masa depan. Faktanya, penelitian terbaru menunjukkan bahwa prototipe loyalitas yang lebih rendah dapat lebih berharga sehubungan dengan interaksi pengguna tingkat tinggi dan rendah.

Di mana kita menguji?

Di mana kita melakukan tes mempengaruhi bagaimana kita melakukan dan mendokumentasikan pekerjaan kita. Misalnya, jika kita menguji aplikasi seluler baru untuk rantai ritel, kita mungkin pergi ke toko itu sendiri dan berjalan di lorong; jika kita bekerja pada perangkat lunak kantor "generik", kita mungkin menguji dengan rekan kerja di bagian yang berbeda dari kantor; dll. Tujuannya adalah: biarkan konteks mengarahkan pekerjaan.

Siapakah yang akan kita uji?

Ketika merancang untuk pasar massa konsumen, cukup mudah untuk bertanya kepada orang asing yang cerdas jika mereka memiliki beberapa menit untuk menyimpan. Ruang umum dan pusat perbelanjaan menyajikan beberapa tempat terbaik untuk melakukan ini karena jumlah besar lalu lintas yang mereka terima. (as well the relaxed nature of the environment). Dengan set pengguna yang lebih spesifik, bagaimanapun, berguna untuk menargetkan topik berdasarkan konteks (lihat di atas) dan demografi. Saat ini Anda dapat merekrut orang untuk pengujian kegunaan gerilya jarak jauh dengan memanfaatkan forum publik seperti Reddit, Quora, atau LinkedIn Groups, antara lain. Cobalah berbaring di forum untuk menemukan orang yang tepat atau menulis posting sederhana yang menggambarkan niat Anda dan insentif terkait.


Bagaimana kita menguji?

Pengujian cukup sederhana: memungkinkan peserta berbicara dengan keras saat mereka melakukan tugas. Gunakan protokol think-aloud untuk menguji pemahaman keseluruhan produk daripada menyelesaikan tugas dasar. Kuncinya adalah untuk melihat pelanggan bergaul dengan produk dan secara diam-diam mengevaluasi kegunaannya. Seperti yang dijelaskan oleh Sarah Harrison, “Mengamati pengguna seperti menggeleng – orang tahu mereka seharusnya melakukannya setiap hari, tetapi mereka tidak. Jadi lakukan saja. Ini bukan masalah besar.”

Selalu mulailah dengan pertanyaan-pertanyaan yang terbuka dan tidak memimpin seperti:

  • Apa yang kamu buat dari ini?
  • Apa yang akan kamu lakukan di sini?
  • Bagaimanakah kamu akan melakukannya?
Dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan semacam ini, peserta menceritakan sebuah cerita yang longgar di mana mereka menjelaskan bagaimana mereka melihat suatu produk. Sepanjang jalan, kita dapat menghasilkan ide-ide tentang bagaimana untuk meningkatkan hal-hal dalam iterasi berikutnya.

Menggunakan teknik

Uji Usability Guerrilla sangat tentang beradaptasi dengan situasi. Yang mengatakan, berikut adalah beberapa petunjuk yang berguna yang saya temukan bekerja secara konsisten dalam konteks internasional yang berbeda:

  1. Hati-hati dengan konfirmasi bias. Bias konfirmasi, juga dikenal sebagai bias myside, adalah kecenderungan untuk mencari dan mendukung informasi yang mengkonfirmasi keyakinan yang ada. Sementara toko-toko kopi dan forum online adalah tempat yang bagus untuk menemukan peserta dengan cepat, memutar tes di lokasi yang paling nyaman mungkin hanya cara untuk mengumpulkan informasi secara selektif. Ini terutama penting ketika ini adalah skenario yang penuh emosi, seperti pengujian desain. Memahami bias dapat membantu desainer mengelola subjektivitas dan mempertimbangkan konteks.
  2. Jelaskan apa yang terjadi. Desainer harus jujur tentang siapa kami, mengapa kami menguji, dan jenis umpan balik apa yang ingin kami terima. Seringkali, yang terbaik adalah melakukan ini dengan formulir rilis, sehingga orang sepenuhnya menyadari implikasi partisipasi mereka - seperti jika itu hanya akan digunakan secara internal versus dibagikan secara global di konferensi. Bentuk-bentuk pembebasan semacam ini, sementara membosankan untuk dibawa, membantu membangun kepercayaan.
  3. Jadilah etis Tentu saja, jujur tidak berarti kita harus sepenuhnya transparan. Kadang-kadang berguna untuk melewatkan informasi tertentu, seperti jika kami bekerja pada produk yang mereka uji. Sebagai alternatif, kita dapat mengatakan kebohongan putih tentang tujuan penelitian. Pastikan untuk selalu mengatakan kebenaran pada akhir setiap sesi: kepercayaan sangat penting untuk kolaborasi yang sukses.
  4. Jadikan itu kebetulan. Mempercepat tes dengan menawarkan secangkir kopi dan / atau insentif sebagai imbalan untuk waktu orang. Berdiri di baris atau memesan dengan subjek tes adalah kesempatan besar untuk mengajukan pertanyaan tentang gaya hidup mereka dan mendapatkan perasaan yang lebih baik tentang bagaimana tes bisa berjalan. Jika jarak jauh, Anda mungkin menawarkan kartu hadiah Amazon kecil - juga kesempatan yang baik untuk bertanya tentang pengalaman pembelian.
  5. menjadi partisipatif Memecahkan hambatan dengan melibatkan orang-orang: meminta mereka untuk menggambar - pada handuk atau sepotong kertas notebook, misalnya - apa yang mereka harapkan untuk melihat pada layar ketiga atau keempat dari aliran UI. Ini tidak harus menjadi antarmuka pengguna yang lengkap, hanya konsep kasar dari apa yang ada di kepala mereka. Anda tidak pernah tahu apa yang akan Anda pelajari dengan mempromosikan imajinasi.
  6. Jangan memimpin para peserta. Ketika Anda merasa bingung, tanyakan kepada orang-orang apa yang terjadi di kepalanya. Buka mereka dengan mengangguk, mengatakan “Saya tidak tahu. Apa yang kamu pikirkan?” Orang-orang dalam situasi pengujian sering dapat merasa seolah-olah mereka sedang diuji (berlawanan dengan produk itu sendiri), dan karenanya dapat mulai meminta maaf atau berhenti.
  7. Jaga mata Anda berminyak. Penting untuk mengencapsulasi pikiran yang lewat untuk analisis selanjutnya. Pengamatan etnografi adalah salah satu cara yang baik untuk menangkap apa yang Anda pikirkan selama tes. Jangan terlalu tergantung pada catatan formal, sebagian besar waktu scribbles Anda akan bekerja dengan baik. Ini tentang memicu kenangan, bukan menunjukkannya di konferensi akademis.
  8. Dapatkan feedback tersebut. Bagian penting dari setiap proses pengujian adalah menangkap apa yang telah kita pelajari. Sementara cara kami melakukan ini pasti pilihan pribadi, ada beberapa alat yang disukai: aplikasi seperti Silverback atau UX Recorder mengumpulkan aktivitas layar bersama dengan reaksi wajah subjek tes. Peneliti lain membangun rig mobile mereka sendiri. Bagian penting yang harus diingat di sini adalah menggunakan alat yang sesuai dengan kebutuhan berbagi masa depan Anda.
  9. Jadilah seorang timecop. Ingat, ini bukan laboratorium usability dengan pengguna berbayar. Perhatikan berapa banyak waktu yang Anda habiskan dengan subyek tes dan selalu mengingatkan mereka bahwa mereka dapat pergi kapan saja selama tes. Hal terakhir yang Anda inginkan adalah pengguna yang kasar yang menyesatkan umpan balik Anda.

Berbagi Feedback

Menjalankan tes hanya setengah pertempuran, tentu saja. Untuk memberikan hasil yang meyakinkan dan relevan dari tes usability gerilya, desainer perlu memutuskan secara strategis bagaimana kami akan berbagi temuan kami dengan rekan-rekan kami.

Ketika menganalisis dan mempersiapkan umpan balik yang ditangkap, selalu pertimbangkan audiens Anda. Feedback terbaik adalah jenis yang memahami pemangku kepentingan dan memulai percakapan penting di antara mereka. Misalnya, pengembang yang perlu mengevaluasi bug akan memiliki kebutuhan yang berbeda dari eksekutif yang ingin memprioritaskan fitur baru.

Selanjutnya, ketika memberikan umpan balik, selaraskan dengan harapan audiens Anda. Cobalah mengedit klip di iMovie atau membuat slide di PowerPoint. Kolega Anda mungkin sibuk seperti Anda, jadi "trailer" yang diedit yang menyoroti hasil yang relevan atau ringkasan titik peluru bersama dengan kutipan yang kuat selalu merupakan metode yang baik untuk membuat orang mendengarkan.

Ayo gerilya

Pada akhirnya, pengujian kegunaan gerilya datang dalam banyak bentuk. Tidak ada kesempurnaan dalam seni. Ini tanpa malu dan tanpa ampun impromptu. Pertimbangkan untuk membuat pendekatan Anda sendiri saat Anda pergi: belajar dengan melakukan.


Daftar Pustaka :





Komentar

Postingan populer dari blog ini

Penjelasan Metode Waterfall, V-model, Simple Interaction Design Model, dan Star Life Cycle Model

Standard Proses UCD untuk Sistem Interaktif